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IaIndexing
Fixes shader problems in Donkey Kong Country Tropical Freeze, and Fire Emblem: Three Houses
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commit
fc581cf707
3 changed files with 175 additions and 144 deletions
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@ -76,7 +76,7 @@ namespace Ryujinx.Graphics.Metal
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return;
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return;
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}
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}
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switch (_shaders[index].Stage)
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switch (shader.Stage)
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{
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{
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case ShaderStage.Compute:
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case ShaderStage.Compute:
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ComputeFunction = library.NewFunction(StringHelper.NSString("kernelMain"));
|
ComputeFunction = library.NewFunction(StringHelper.NSString("kernelMain"));
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@ -88,7 +88,7 @@ namespace Ryujinx.Graphics.Metal
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FragmentFunction = library.NewFunction(StringHelper.NSString("fragmentMain"));
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FragmentFunction = library.NewFunction(StringHelper.NSString("fragmentMain"));
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break;
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break;
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default:
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default:
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Logger.Warning?.Print(LogClass.Gpu, $"Cannot handle stage {_shaders[index].Stage}!");
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Logger.Warning?.Print(LogClass.Gpu, $"Cannot handle stage {shader.Stage}!");
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break;
|
break;
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}
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}
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@ -60,9 +60,9 @@ namespace Ryujinx.Graphics.Shader.CodeGen.Msl
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return _sb.ToString();
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return _sb.ToString();
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}
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}
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public void EnterScope()
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public void EnterScope(string prefix = "")
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{
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{
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AppendLine("{");
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AppendLine(prefix + "{");
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_level++;
|
_level++;
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@ -139,6 +139,19 @@ namespace Ryujinx.Graphics.Shader.CodeGen.Msl
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{
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{
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if (isMainFunc)
|
if (isMainFunc)
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{
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{
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// TODO: Support OaIndexing
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if (context.Definitions.IaIndexing)
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{
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context.EnterScope($"array<float4, {Constants.MaxAttributes}> {Defaults.IAttributePrefix} = ");
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for (int i = 0; i < Constants.MaxAttributes; i++)
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{
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context.AppendLine($"in.{Defaults.IAttributePrefix}{i},");
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}
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context.LeaveScope(";");
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}
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DeclareMemories(context, context.Properties.LocalMemories.Values, isShared: false);
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DeclareMemories(context, context.Properties.LocalMemories.Values, isShared: false);
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DeclareMemories(context, context.Properties.SharedMemories.Values, isShared: true);
|
DeclareMemories(context, context.Properties.SharedMemories.Values, isShared: true);
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@ -356,23 +369,18 @@ namespace Ryujinx.Graphics.Shader.CodeGen.Msl
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private static void DeclareInputAttributes(CodeGenContext context, IEnumerable<IoDefinition> inputs)
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private static void DeclareInputAttributes(CodeGenContext context, IEnumerable<IoDefinition> inputs)
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{
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{
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if (context.Definitions.IaIndexing)
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if (context.Definitions.Stage == ShaderStage.Compute)
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{
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{
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Logger.Warning?.PrintMsg(LogClass.Gpu, "Unhandled IA Indexing!");
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return;
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}
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}
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else
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{
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if (inputs.Any() || context.Definitions.Stage != ShaderStage.Compute)
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{
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string prefix = "";
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switch (context.Definitions.Stage)
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switch (context.Definitions.Stage)
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{
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{
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case ShaderStage.Vertex:
|
case ShaderStage.Vertex:
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context.AppendLine($"struct VertexIn");
|
context.AppendLine("struct VertexIn");
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break;
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break;
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case ShaderStage.Fragment:
|
case ShaderStage.Fragment:
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||||||
context.AppendLine($"struct FragmentIn");
|
context.AppendLine("struct FragmentIn");
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||||||
break;
|
break;
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}
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}
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@ -386,8 +394,26 @@ namespace Ryujinx.Graphics.Shader.CodeGen.Msl
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context.AppendLine("float2 point_coord [[point_coord]];");
|
context.AppendLine("float2 point_coord [[point_coord]];");
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}
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}
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if (context.Definitions.IaIndexing)
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{
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// MSL does not support arrays in stage I/O
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// We need to use the SPIRV-Cross workaround
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for (int i = 0; i < Constants.MaxAttributes; i++)
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{
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var suffix = context.Definitions.Stage == ShaderStage.Fragment ? $"[[user(loc{i})]]" : $"[[attribute({i})]]";
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context.AppendLine($"float4 {Defaults.IAttributePrefix}{i} {suffix};");
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}
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}
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if (inputs.Any())
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{
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foreach (var ioDefinition in inputs.OrderBy(x => x.Location))
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foreach (var ioDefinition in inputs.OrderBy(x => x.Location))
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{
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{
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if (context.Definitions.IaIndexing && ioDefinition.IoVariable == IoVariable.UserDefined)
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{
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continue;
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}
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string iq = string.Empty;
|
string iq = string.Empty;
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if (context.Definitions.Stage == ShaderStage.Fragment)
|
if (context.Definitions.Stage == ShaderStage.Fragment)
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@ -432,39 +458,40 @@ namespace Ryujinx.Graphics.Shader.CodeGen.Msl
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context.AppendLine($"{type} {name} {iq}{suffix};");
|
context.AppendLine($"{type} {name} {iq}{suffix};");
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}
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}
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}
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context.LeaveScope(";");
|
context.LeaveScope(";");
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}
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}
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}
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}
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private static void DeclareOutputAttributes(CodeGenContext context, IEnumerable<IoDefinition> outputs)
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private static void DeclareOutputAttributes(CodeGenContext context, IEnumerable<IoDefinition> outputs)
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{
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{
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if (context.Definitions.OaIndexing)
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{
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Logger.Warning?.PrintMsg(LogClass.Gpu, "Unhandled OA Indexing!");
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}
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else
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{
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if (outputs.Any() || context.Definitions.Stage == ShaderStage.Fragment)
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{
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string prefix = "";
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switch (context.Definitions.Stage)
|
switch (context.Definitions.Stage)
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{
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{
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case ShaderStage.Vertex:
|
case ShaderStage.Vertex:
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context.AppendLine($"struct VertexOut");
|
context.AppendLine("struct VertexOut");
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break;
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break;
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case ShaderStage.Fragment:
|
case ShaderStage.Fragment:
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context.AppendLine($"struct FragmentOut");
|
context.AppendLine("struct FragmentOut");
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break;
|
break;
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case ShaderStage.Compute:
|
case ShaderStage.Compute:
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||||||
context.AppendLine($"struct KernelOut");
|
context.AppendLine("struct KernelOut");
|
||||||
break;
|
break;
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}
|
}
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context.EnterScope();
|
context.EnterScope();
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if (context.Definitions.OaIndexing)
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{
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// MSL does not support arrays in stage I/O
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// We need to use the SPIRV-Cross workaround
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for (int i = 0; i < Constants.MaxAttributes; i++)
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{
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context.AppendLine($"float4 {Defaults.OAttributePrefix}{i} [[user(loc{i})]];");
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}
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}
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if (outputs.Any())
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{
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outputs = outputs.OrderBy(x => x.Location);
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outputs = outputs.OrderBy(x => x.Location);
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if (context.Definitions.Stage == ShaderStage.Fragment && context.Definitions.DualSourceBlend)
|
if (context.Definitions.Stage == ShaderStage.Fragment && context.Definitions.DualSourceBlend)
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@ -486,6 +513,11 @@ namespace Ryujinx.Graphics.Shader.CodeGen.Msl
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foreach (var ioDefinition in outputs)
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foreach (var ioDefinition in outputs)
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{
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{
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if (context.Definitions.OaIndexing && ioDefinition.IoVariable == IoVariable.UserDefined)
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{
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|
continue;
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}
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string type = ioDefinition.IoVariable switch
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string type = ioDefinition.IoVariable switch
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{
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{
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IoVariable.Position => "float4",
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IoVariable.Position => "float4",
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@ -517,11 +549,10 @@ namespace Ryujinx.Graphics.Shader.CodeGen.Msl
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context.AppendLine($"{type} {name} {suffix};");
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context.AppendLine($"{type} {name} {suffix};");
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}
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}
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}
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context.LeaveScope(";");
|
context.LeaveScope(";");
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}
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}
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}
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}
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private static void AppendHelperFunction(CodeGenContext context, string filename)
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private static void AppendHelperFunction(CodeGenContext context, string filename)
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{
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{
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